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Metahuman, un nouveau visage artificiel par UnReal

MetaHuman creator, c’est le nom qu’a donné UnReal Engine à sa nouvelle création. Un logiciel de création 3D capable de générer des visages humains ultra-réalistes. Le résultat perturbe, intrigue et interroge les limites de la représentation humaine. 

UnReal Engines 1pour rappel, la société est un acteur très connu de l’industrie du jeu vidéo puisqu’elle fournit le moteur graphique de jeux comme Fortnite ou Street Fighter V. a dévoilé son dernier outil appelé MetaHuman creator 2Meet the MetaHumans, UnReal Engines, 2021, un logiciel de conception 3D permettant de créer des représentations humaines hyperréalistes. Le logiciel va permettre principalement aux créateurs de jeux vidéos de produire des visages réalistes à moindres frais et plus rapidement, ce qui était jusque là tout l’inverse.

Le réalisme des visages étonne, on y décerne les pores de la peau, les vaisseaux sanguins autour des pupilles, base des poils qui se dressent. Manque encore parfois cette petite lumière de vie qui se glisse en chacun de nous et rend nos expressions parfaitement vivantes, mais on s’en approche de plus en plus. Tellement, qu’on est en droit d’interroger cette recherche d’ultra-réalisme.

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Le metahuman creator

On comprend que pour immerger les gamers dans une narration vidéoludique, l’hyperréalisme soit un facteur extrêmement important, notamment pour certains jeux comme Red Dead Redemption, Tomb Raider ou Uncharted dont les personnages principaux ont atteint dans la communauté un statut que pourraient leur envier certaines célébrités.

Cette recherche d’hyperréalisme des personnages artificiels fait directement écho à la montée en puissance des deepfakes et à cette tendance à la représentation humaine synthétique. Une part encore minime, mais grandissante des représentations humaines sont générées par ordinateur 3 on pense à l’influenceuse Lil Miquela complètement artificielle qui compte pourtant 3 millions de followers sur Instagram ou aux avatars de Soul Machine dont l’objectif est de donner une représentation « safe ». Les deepfakes comme ces humains synthétiques ont le pouvoir de tromper le spectateur, de créer une relation visuelle fausse basée sur l’illusion, rendant la ligne de marque entre la représentation du réel et de l’imaginaire encore plus fine et floue qu’elle ne l’a jamais été.

On peut s’interroger sur l’effet cumulé à long terme de représentations synthétiques dans l’espace public, représentations qui sont en bien des points comparables aux images photoshopées de mannequins et de stars de cinéma (voire de représentants politiques) et qui ont créé bien des troubles psychologiques chez certains adolescents ou chez certains adultes.

Bien sûr à chaque nouveau type de représentation, de nouvelles tactiques sont développées du côté spectateur pour en comprendre le sens et se l’approprier afin de l’intégrer dans un champs culturel cohérent. Ce que nous percevons comme une tromperie sera donc peut-être perçu par d’autres générations comme des représentations alternatives de notre humanité.

Notes :

Notes :
1pour rappel, la société est un acteur très connu de l’industrie du jeu vidéo puisqu’elle fournit le moteur graphique de jeux comme Fortnite ou Street Fighter V.
2Meet the MetaHumans, UnReal Engines, 2021
3 on pense à l’influenceuse Lil Miquela complètement artificielle qui compte pourtant 3 millions de followers sur Instagram ou aux avatars de Soul Machine dont l’objectif est de donner une représentation « safe »
Gerald Holubowicz
https://geraldholubowi.cz
Ancien photojournaliste et web-documentariste primé, je travaille désormais comme chef de produit spécialisé en innovation éditoriale. J’ai notamment collaboré avec le journal Libération, les éditions Condé Nast, le pure player Spicee et le Groupe les Échos/le Parisien. À travers mon site journalism. design, j’écris sur le futur des médias et étudie l’impact des réalités synthétiques — notamment les deepfakes — sur la fabrique de l’information. Après 10 ans d’interventions régulières auprès des principales écoles de journalisme reconnues, j’interviens désormais à l’École de Journalisme et au Centre des Médias de Sciences Po à Paris.