À la recherche de l’in­no­va­tion dans le digi­tal story­tel­ling8 min de lecture

Petite réflexion mati­nale après la lecture de quelques articles et commen­taires écrits à la suite de l’Idfa Doclab qui vient de fermer ses portes. Pour ceux d’entre vous qui vivraient sous un caillou, l’Idfa Doclab est LE rendez-vous annuel de la narra­tion digi­tale en Europe orga­nisé par Caspar Sonnen à Amster­dam.

Aumenu cette année donc, après la data et les objets connec­tés: la VR. La réalité virtuelle déferle sur le monde de la créa­tion, pous­sée par les fabri­cants tels que Sony, Oculus (Face­book), HTC et bien d’autres. La VR, c’est le vais­seau amiral de l’in­no­va­tion, le sujet à la mode, la grande tendance du moment! Boosté par une adop­tion gran­dis­sante de la part de l’in­dus­trie du jeu vidéo à travers des titres spec­ta­cu­laires comme EVE: Valky­rie ou le très attendu Star Citi­zen, la VR fait une incur­sion remarquée dans le monde du jour­na­lisme digi­tal et du docu­men­taire. Le New York Times a récem­ment connu son plus gros succès avec nytvr et le projet de Karim Ben Khelifa, The Enemy, est d’ores et déjà une réfé­rence en matière de narra­tion. De PBS Front­line et son Ebola Outbreak: A Virtual Jour­ney à ABC ou plus proche de nous avec le studio Okio, les initia­tives fleu­rissent.

 

Ebola Outbreak: A virtual Journey — PBS Frontline
Ebola Outbreak: A virtual Jour­ney — PBS Front­line

Évidem­ment, le poten­tiel est énorme et tous ceux qui ont eu la chance de tester l’une de ces expé­riences ont pu consta­ter l’ef­fet immer­sif du dispo­si­tif. Si la tech­no­lo­gie n’a pas encore atteint son plein poten­tiel (certaines lunettes semblent encore perfec­tibles et créent encore quelques nausées aux plus fragiles d’entre nous) elle ouvre la voie à un vaste champ d’ex­plo­ra­tion pour les jour­na­listes et spécia­listes du docu­men­taire inter­ac­tif comme le souligne un récent rapport du Tow Center qui analyse l’en­semble de ces oppor­tu­ni­tés.

Un bémol cepen­dant. En termes de “devices” (les lunettes à propre­ment parler), le taux d’équi­pe­ment reste rela­ti­ve­ment modeste, voire margi­nal, dans la popu­la­tion si on le compare à d’autres outils tels que les tablettes ou les smart­phones. À cela vous allez me rétorquer que la google card­board VR, qui a atteints le million d’uni­tés distri­buées en mai dernier est une alter­na­tive bon marché et crédible pour popu­la­ri­ser le genre, mais face aux 12 millions d’uni­tés vendues du seul Galaxy S5 et des 150 millions d’Iphones vendus (toutes unités confon­dues) cela reste léger .

L’adop­tion massive par le public de la réalité virtuelle ne semble pas être pour demain, peut-être plus pour après-demain.

Google Cardboard
Google Card­board

Ce n’est donc pas de la VR (ou de la data, ou des objets connec­tés voire des holo­grammes) en tant que telle dont il faut se méfier, mais plus de la course à l’in­no­va­tion perma­nente encou­ra­gée ça et là par les diffé­rents acteurs de la narra­tion digi­tale. Si l’on regarde de près les diffé­rentes bourses et aides à la créa­tion digi­tale, tout comme d’ailleurs les poli­tiques édito­riales de certains diffu­seurs, tout tourne autour de l’in­no­va­tion. La course perma­nente à la nouveauté chère à la Sili­con Valley s’ins­tille désor­mais dans les secteurs de la culture et de l’ex­pres­sion digi­tale comme une compo­sante essen­tielle de son progrès et de son finan­ce­ment. Sans trop exagé­rer, sans inno­va­tion, point de salut (ni de subven­tion). C’est là que le danger survient. En prônant l’in­no­va­tion sans cesse comme source de diffé­ren­cia­tion des projets, il me semble que nous jouons un jeu discu­table, où la créa­tion est exploi­tée moins pour son poten­tiel cultu­rel et marchand que pour son poten­tiel de R&D (recherche et déve­lop­pe­ment).

Il est indé­niable qu’en France, le soutien aux nouvelles écri­tures est impor­tant. Le CNC et les fonds régio­naux, les diffu­seurs comme France Télé­vi­sion et Arte accom­pagnent les auteurs, les produc­teurs et leurs créa­tions. Mais il est aussi indé­niable que le système dans son ensemble s’or­ga­nise autour de la décen­tra­li­sa­tion de la R&D (et donc de la prise de risque) en privi­lé­giant l’ex­ter­na­li­sa­tion des produc­tions dites “inno­vantes” à de petites entre­prises souvent mal dimen­sion­nées pour absor­ber ces coûts de déve­lop­pe­ment et la charge de travail qu’ils repré­sentent. Pour les diffu­seurs, c’est un manque à gagner en termes de “savoirs”, car, si les services Nouvelles Ecri­tures savent détec­ter un projet promet­teur, ils ne savent pas force­ment le produire tant les spéci­fi­ci­tés liées au web sont éloi­gnées des ques­tion­ne­ments de la télé­vi­sion ou de la radio. Les diffu­seurs restent donc dépen­dants de cette cohorte de petites socié­tés mais peuvent impo­ser plus faci­le­ment les règles d’ac­cès au marché et à la diffu­sion. Pour les produc­tions indé­pen­dantes et les auteurs, on ne capi­ta­lise pas sur les efforts du passé puisque chaque projet part de zéro et se doit être inno­vant — ie appor­ter une plus value narra­tive et tech­no­lo­gique unique (à noter quelques efforts comme Stains beau Pays et Jeu d’In­fluence qui ont mis à dispo­si­tion leur code et donc tentent de valo­ri­ser la techno déve­lop­pée, sans que hélas à ce jour quiconque se soit saisi à nouveau de ces outils).

Je connais quelques exemples d’au­teurs à qui l’ont a rétorqué: “Ah mais c’est déjà fait ça, il faut trou­ver autre chose”. Ce à quoi on peut répondre: si ça a marché une fois, pourquoi pas deux? Pourquoi ne pas adap­ter un dispo­si­tif maitrisé à une histoire diffé­rente pour voir ce qu’il se produit? Si faire deux fois la même chose est manquer de vision nova­trice, alors aucun mouve­ment cultu­rel n’au­rait pu se déve­lop­per (Basquiat aurait du jeter l’éponge après que le pop art ait été conquis par Warhol). Enfin, si ce dispo­si­tif a marché, tout n’a certai­ne­ment pas fonc­tionné de la même manière, et donc une oppor­tu­nité s’ouvre pour amélio­rer au choix, l’en­ga­ge­ment de l’au­dience, la narra­tion, la distri­bu­tion, les canaux de reve­nus, etc.

Le champ d’in­no­va­tion parait donc déli­bé­ré­ment restreint puisque ne sont pour l’ins­tant (semble-t-il) consi­dé­rées que les inno­va­tions tech­no­lo­giques ou de “distri­bu­tion”. C’est à dire que l’on encou­rage les auteurs et/ou les produc­teurs à déve­lop­per des approches narra­tives nova­trices (bien) ou des stra­té­gies hors normes pour enga­ger le public dans ces dispo­si­tifs expé­ri­men­taux (bien aussi), mais aucun indice ne pointe vers le déve­lop­pe­ment de canaux de reve­nus propres à ces produits d’un nouveau genre (n’hé­si­tez pas pour le coup à me donner des exemples si vous en avez). L’ex­pli­ca­tion pour le coup est simple à mon sens, les canaux de reve­nus sont exclus puisqu’il s’agit d’ex­pé­ri­men­ta­tion, de R&D, d’un truc telle­ment à la marge, que chacun “sait” qu’il ne rappor­tera pas un euro et que de plus — financé majo­ri­tai­re­ment par des fonds publics — il serait mal venu que ces programmes servent à rému­né­rer ceux qui l’ont produit et réalisé.

Une repré­sen­tante du CNC a bien déclaré lors d’une confé­rence Story­code Paris que désor­mais, la part privée de finan­ce­ment était plus ouverte — notam­ment aux entre­prises dési­reuses de spon­so­ri­ser de tels programmes —, mais je n’ai pas eu vent encore de dossier présenté spon­so­risé par une entre­prise qui ait été validé par une commis­sion.

Cela pose évidem­ment plusieurs ques­tions de fond.

  1. Y a-t-il possi­bi­lité de se déta­cher des circuits tradi­tion­nels de distri­bu­tion et donc de déve­lop­per une distri­bu­tion “DIY” (do it your­self) effi­cace repo­sant sur la valo­ri­sa­tion des programmes en assu­rant des reve­nus directs via des canaux plus inno­vants que les sites d’Arte ou de France Télé­vi­sion?
  2. Y a-t-il un avenir indus­triel pour un genre — aussi promet­teur soit il — si la ques­tion de l’in­no­va­tion des modèles d’af­faires ne fait pas partie de l’équa­tion?

Comment déve­lop­per un secteur si ses acteurs sont privés de reve­nus (je parle de reve­nus, pas de finan­ce­ments)? Comment imagi­ner que les auteurs et les produc­teurs de nouvelles écri­tures conti­nuent d’ex­pé­ri­men­ter sans être rému­né­rés à la hauteur de l’in­ves­tis­se­ment temps passé à déve­lop­per les programmes produits? La réalité virtuelle comme toutes autres formes d’in­no­va­tions sont néces­saires mais cachent bien mal des ques­tions de fond qui elles aussi méri­te­raient d’être trai­tées avec la même envie d’in­no­ver.

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